„L.A.W – Living After War“: Entwickler-Interview mit Lee Jang Wook
Seit dem ersten Videointerview zum postnuklearen Action-MMOG „L.A.W – Living After War“ warten Spieler auf weitere Details zum Free-to-Play-Highlight. ProSiebenSat.1 Digital veröffentlicht nun ein Entwickler-Interview mit Lee Jang Wook, Gründer und CEO des Entwicklerstudios Nitrozen. Um auf die Bedürfnisse der Community vollends einzugehen, durften Spieler darüber hinaus selbst Fragen an den Entwickler richten.
Lee Jang Wook steht Rede und Antwort
Lee Jang Wook gewährt in einem Interview weiterführende Einblicke in „L.A.W – Living After War“, berichtet über seine Arbeit an dem postnuklearen MMOG und verrät Details über eines der Hauptelemente des Spiels, dem Echtzeitstrategie-Gameplay im PvP-Modus. Wieso und wie genau sich „L.A.W – Living After War“ mit seinen lediglich drei Charakterklassen gegen einen aktuellen Trend im MMOG-Genre stellt, wird ebenfalls erläutert. Die individuelle Spezialisierung der Charaktere Warrior, Ghost und Esper bietet im Vergleich zu anderen Genre-Größen bedeutend mehr Möglichkeiten und wird den klassischen MMORPG-Part von „L.A.W – Living After War“ prägen.
Eine besondere Aktion gab es für alle Wissbegierigen auf alaplaya.net, durften die Spieler doch selbst Fragen rund um das Action-MMOG an Lee Jang Wook richten. Die Antworten werden in Kürze auf dem Spieleportal veröffentlicht.
Exklusives Konzept-Material
Außerdem präsentiert Lee Jang Wook bislang nicht veröffentlichtes Material zu „L.A.W – Living After War“ auf alaplaya.net, das unter anderem aus seiner Feder stammt. Denn als Lead-Concept-Artist hat er sich zuvor auch bei der Entwicklung von Diablo III einen Namen gemacht. Nun stellt er sein Können bei seinem eigenen Spiel, „L.A.W – Living After War“, unter Beweis. Die aktuell veröffentlichten Concept-Arts zeigen Waffen, beeindruckende Schauplätze sowie einzigartige Charaktere, die den Spielern spannende Einblicke in die Entwicklung von „L.A.W – Living After War“ ermöglichen.
„L.A.W – Living After War“ – Das Spiel
„L.A.W – Living After War“ schildert den Krieg zwischen den Menschen und der naturverbundenen Fraktion „Nak“. Überlebende flüchten nach einem nuklearen Krieg auf der Erde mit dem Raumschiff „Tomorrow“ von dem radioaktiv verseuchten Planeten in das Weltall. 200 Jahre später kehren sie zurück, um die Zivilisation neu zu errichten und die Hinterbliebenen zu retten. Doch auf der Erde stehen sie den genetisch mutierten Nachkommen der Menschen gegenüber – den „Nak“. Eine actiongeladene Schlacht beginnt.
Über „L.A.W – Living After War”
„L.A.W – Living After War“ ist ein clientbasiertes Action-MMOG und wird im ersten Quartal 2012 auf www.livingafterwar.de sowie law.alaplaya.net offiziell und für alle die Pforten öffnen. Bereits ab November 2011 kann die packende Echtzeit-Schlacht in der Closed-Beta live erlebt werden. Weitere Informationen finden sich auf der offiziellen Webseite unter http://law.alaplaya.net.
Interview mit Mr. Lee Jang Wook
Gründer und CEO des Gamestudios Nitrozen
Wie kamen Sie in die Spiele-Industrie?
Als Teeanger und High-School-Student hatte ich das erste Mal Kontakt zu Spielen auf Apple-Computern. Ich interessierte mich besonders dafür, wie solche Games gemacht werden, wie die Architektur dahinter aussieht. Ein prägendes Treffen steigerte dieses Interesse nur noch mehr. Als ich später in San Francisco studierte, bekam ich die Chance, eine Firma zu besuchen, bei der ein Freund arbeitete. Eine ziemlich bekannte Firma. Den Namen SEGA hast du ja sicher schon mal gehört. Der Besuch hinterließ einen tiefen Eindruck und motivierte mich nur noch mehr, in der Spiele-Branche Fuß zu fassen. Meinen ersten Job bekam ich dann bei SNK, einer japanischen Firma, die hinter bekannten Beat ’em Up-Serien wie King of Fighters oder Samurai Showdown steckt.
In Ihrem Portfolio steht, dass Sie Ihr Weg auch zu Blizzard führte, wo Sie an Diablo arbeiteten.
Ja, von Anfang 2000 bis 2003 arbeitete ich bei Blizzard als Lead Concept Artist und beim 3D-Modelling. Bereits damals arbeitete ich zum Großteil an Diablo 3, aber auch an einigen anderen neuen Projekten.
Später gründeten Sie mit Nitrozen ihre eigene Spieleschmiede, um dort das Action-MMOG L.A.W – Living After War zu kreieren. Wie kam es dazu, dass sie den klassischen RPGs den Rücken kehrten, um ein MMOG zu entwickeln?
Nun, zum einen ist es gerade in Korea ein leichtes, wirklich talentierte MMORPG-Entwickler zu finden. Auch die Technologien sind in Korea absolut state-of-the-art – mehr als in anderen Ländern! Das alleine war schon Grund genug. Aber der wichtigste Punkt ist schlicht und ergreifend, dass ich lange Zeit großer Fan von World of WarCraft und dem Genre als solchen war und bin. Es gab für mich gar keine andere Wahl, als mich selbst in diesem Genre zu verwirklichen.
Und welche Impulse waren ausschlaggebend, um gerade ein Spiel wie L.A.W zu machen? Was waren Ihre Inspirationen für dieses düstere, postnukleare Setting?
Als Menschen tragen wir alle aggressives Potential in uns, das vor allem in Stresssituationen zum Vorschein kommt. Insofern sind wir auch sehr instinktive Wesen. Gleichzeitig können Menschen sehr defensiv sein, oder in einem positiveren Sinne sogar Wege finden weiterzuentwickeln. Diese gegensätzlichen Instinkte wollen wir in L.A.W widerspiegeln. Indem der Spieler in eine kriegsähnliche Situation geworfen wird, erfährt er solche instinktiven Verhaltensmuster, erlebt anhand der Charaktere eine kompensierte Selbstentwicklung und damit die Essenz des menschlichen Daseins. Das sind Themen, die sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel ziehen.
Was zeichnet L.A.W, neben dem Setting, sonst in der Masse der MMOGs aus?
Das Setting halten auch wir tatsächlich für unverbraucht im Genre. In L.A.W bedeutet Science Fiction aber nicht nur eine post-nukleare Welt, sondern vor allem eine universelle, persistente Welt! Einige der Hauptfeatures, wie etwa die Echtzeitstrategie-Schlachten, stehen dem Spieler rund um die Uhr, 24/7 zur Verfügung. Damit verknüpft ist eine fortschrittliche, Ressourcen-orientierte Spielökonomie. Statt einfach typische Belagerungskämpfe auszutragen zu lassen, die ja im Endeffekt einfach nur eine langwierige Form typischer PvP-Kämpfen darstellen, bieten wir durch diese Verknüpfung weit mehr Aspekte der strategischen Kriegsführung. Wir sprechen also unterschiedliche Interessen der Spieler, und damit auch Anfänger wie erfahrene Spieler, gleichermaßen an.
Der Echtzeitstrategie-Part von L.A.W ist in dieser umfangreichen und zentralen Form ein echtes Novum für das Genre der MMOGs. Können Sie weitere Details verraten?
In den Ressourcen-Kämpfen treten Spieler der beiden Rassen Menschen und Nak gegeneinander an, tragen also Fraktions-Kämpfe aus, ähnlich wie in World of WarCraft oder Dark Age of Camelot. Allerdings sind auf den Kriegsfeldern von L.A.W eben Ressourcen verteilt, die die Spieler erobern müssen. Sie errichten Basen, ernten Ressourcen, bauen damit wiederum ihre Basen weiter aus. Zum Beispiel errichten Sie Geschütztürme, um defensiv ihre Basis zu verteidigen. Alternativ übernehmen die Spieler die direkte Kontrolle über Boden- und Lufteinheiten wie Panzer oder Helikopter, um gegnerische Basen zu belagern – oder aber um Transport-Konvois zu überfallen. Die Spieler müssen ihre gesammelten Ressourcen ja schließlich auch von Punkt A nach Punkt B bringen. Im Kern ist das Prinzip also sehr simpel, aber das Gameplay dahinter bietet viele Facetten. Es gibt viele Strategien und Möglichkeiten, die die Echtzeitschlachten sehr einnehmenden machen.
Ebenfalls außergewöhnlich ist die augenscheinlich geringe Zahl an Charakterklassen. L.A.W bietet gerade mal drei Optionen. Wieso gehen Sie hier gegen den Trend, eine möglichst große Auswahl an Charakterklassen anzubieten?
Ja, das stimmt, in jüngster Zeit wurde es in MMOGs zum Trend, eine breite Palette an Charakterklassen anzubieten. Aber aus Sicht des Rollenspielers merkt man schnell, dass diese letztendlich auch nur auf drei typischen „Rollen“ von MMORPG-Charakteren basieren: dem „Tanker“, dem „Dealer“ und dem „Healer“. Diese drei Rollen sind auch für unsere Charakterklassen Warrior, Ghost und Esper Grundlage, aber in kompensierter Form. Der Spieler entwickelt die Grundklassen selbst in eine beliebige Richtung, kombiniert die unterschiedlichen Rollen durch die Erstellung eigener Skillsets. Eine klassische Skillung für den Warrior ist dann etwa Tanker und Dealer zugleich, während der magiebegabte Esper zum Dealer und Healer zugleich werden kann. Unsere Charakterklassen sind sozusagen multitalentiert. Oder anders gesagt: weniger isoliert in der Auswahl ihrer Skills.
Welche der Klassen ist denn Ihr Favorit?
Ich persönlich bin ein Mann des Schwertes und fege gerne im Nahkampf durch die gegnerischen Reihen. Deswegen ist meine Lieblings-Klasse in L.A.W der Krieger. Seine Attacken hinterlassen einen „bleibenden Eindruck“. Ich finde seine unbändige Kraft beeindruckend.
Welche Games spielen Sie neben L.A.W noch in Ihrer Freizeit? Welches sind ihre Lieblings-Genres?
Neben MMOGs bin ich auch dem Genre der First Person Shooter sehr zugeneigt. So bin ich bereits seit 13 Jahren großer Fan von Counter Strike, spiele es also schon seit dem Launch 1998. Nur meine Frau versteht diese Faszination nicht so ganz. Manchmal frage ich mich selbst, wieso ich immer noch an diesem Spiel hänge. Aber genau das zeigt auch, dass das Spiel in vielerlei Hinsicht einfach sehr gut gemacht ist.
Und welches war ihr erstes Videospiel?
Dragon Ball auf dem NES. Diesen Titel finde ich bis heute noch spannend.
Wir bedanken uns bei Mr. Lee Jang Wook für seine Zeit und wünschen viel Erfolg mit L.A.W – Living After War!